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1:通过不断克隆来形成蛇身。
2:通过不断延长克隆后,克隆体保留的时间来让蛇逐渐变长。
3:通过私有变量来检测蛇是否碰到自己的克隆体,碰到则游戏结束。
当然本程序还有其他可以学习的点,但是老师就不一一介绍了。大家注意关键点就好。
角色介绍:
角色很简单,watermelon代表蛇身,sunglasses代表蛇头(我用西瓜和太阳镜叠加制作的),apple代表吃了得分苹果。然后就是sprite1一个开始按键。
背景介绍:
背景1是游戏运行背景,喜欢的可以自己制作的精美一些。
castle2和castle3分别是游戏开始和游戏结束的背景
接下来介绍简单角色的代码,把难点留到最后。
蛇头的程序逻辑很简单,就是在开始以后,一直跟住蛇身角色就好。
这里面要注意:
1:蛇头和蛇身的初始位置要对好。
2:角色大小要一样。
3:通过循环,让蛇头一直跟住蛇身角色。
4:始终要保持跟蛇身的方向一直。(如果没有这一句,你的蛇头的眼睛就不能保证一直向前看了)
再看另一个简单角色:
苹果的代码:
苹果的代码很简单,老师哥就不讲解语句了:
1:左边的部分是初始化,先让苹果大一些,充当开始界面的角色展示用。
2:收到程序开始的消息后,将角色调整到游戏需要的大小。
3:重复的碰撞检测。一旦检测到碰到蛇头角色,立即显示得一分,同时苹果消失后,随机出现在屏幕的任意位置。(这里面有个小bug,就是苹果有可能出现在蛇身的位置,怎么解决同学们自己可以考虑一下)
下面讲关键部分:
蛇身的全部程序:
接下来一步一步讲解。
贪吃蛇的自动走动部分很简单,一个移动命令配合一个等待命令。(同学们记得循环里一定要考虑放等待命令,因为很多游戏都是有时间概念的,放等待命令就是在调节游戏的快慢,如果不放的话,任何动作和计算都是一下开始就结束了,太多同学都经常会忽略这一点。)这个移动命令和等待命令就是在调节贪吃蛇移动的快慢。移动的步子越大,蛇就跑得越快,等待的时间越短,蛇也跑得越快。(同学们可以根据这一点来调整游戏难度,比如随着得分越高,贪吃蛇跑得越快。)
克隆自己目的是为了形成蛇的身子。
上下左右键是为了控制蛇走的方向。
检查x坐标和y坐标让蛇碰到边缘就游戏结束。
关键来了,蛇身的形成和如何控制越变越长:
其实非常简单,只要不断的克隆,然后当克隆体出现时,控制克隆体存在的时间就可以了。比如等待4秒,那么蛇身就是蛇头走了4秒的长度。大家理解没有?
那我们用得分这个变量来代替等待时间,得分越高,克隆体存在的时间就越长,然后蛇身也就越长了。
接下来我们思考下,如果蛇碰到自己之后该怎么办?一般我们玩的贪吃蛇如果蛇头碰到自己的身子就会游戏失败。
那这一部分怎么做呢?
这里面涉及到一个问题,角色碰到的具体哪个克隆体,也就是克隆体的编号问题。这个问题有点复杂,通常我们克隆了一大堆克隆体,但是却没法区分,到底哪个克隆体是哪一个。我们为什么要确认碰到哪个克隆体呢?因为最新的几个蛇身的克隆体是蛇头一直会碰到的,所以如果不区分的话,游戏一开始就结束了。
怎么区分哪个克隆体是哪个呢?这里面就要导入一个私有变量的概念,也就是我们需要创建一个专属于蛇身的私有变量,克隆编号,每当克隆体产生的时候,这个克隆体也就同时把私有变量也一起克隆了。所以在每一个克隆体内,克隆编号这个变量的值是不同的。我们再创建一个对所有角色都适用的全局变量:最大克隆编号。那么通过这段程序,我们就可以得到目前最新克隆出来的克隆体的编号,和每一个克隆体对应的各自的编号。
有了这两个编号,我们只要保证蛇头碰到的不是刚产生的几个克隆体,就可以确定是蛇头碰到了蛇身子了。
最后老师制作了开始画面和结尾画面这个大家可以自己看,或者做自己喜欢的特效了。
——— / 总结 / ————
老师是希望大家能通过对贪吃蛇这个游戏,对克隆有一个深度的理解,特别是这次老师导入了仅对当前角色适用的私有变量的概念,同时提出了克隆编号的概念,希望大家能自己好好琢磨一下,看以后在编程设计中如何去使用这样的概念。
思考题
上图中的“将变量分数增加0.5”如果改成增加1对游戏造成什么影响?